No hubo mejor exploración del lado edificante del metaverso que un documental reciente de People Make Games titulado Dar sentido al «Metaverso» que la gente realmente ama. El anfitrión, Quinton Smith de cállate y siéntate, describe amablemente una plataforma donde los usuarios han creado una variedad desconcertante de espacios privados, incluidos museos y bibliotecas, una tienda de discos donde puede escuchar todo lo que hay en existencia, reinos de fantasía e incluso una recreación inquietantemente precisa de un Kmart de finales de la década de 1990, completo. con fotomatón. En particular, VRChat ha brindado un florecimiento familiar de socialización y expresión para las personas transgénero que exploran su identidad por primera vez, las personas con discapacidad que encuentran libertad en la realidad virtual y los furries y otros que han construido madrigueras para ellos y sus amigos. Las entrevistas de Smith con personas de todos estos grupos son bastante conmovedoras y un recordatorio del poder del anonimato en línea.
Salas de chat IRC, servidores privados de Neverwinter Nights, una variedad desconcertante de foros de BBCode y LiveJournal. Cada uno era un mundo totalmente diferente, vagamente conectado por la GUI de Windows y nada más.
El metaverso en su forma actual se asemeja a esa Internet temprana en varios aspectos cruciales: libertad relativa, comunidades celulares dedicadas a intereses específicos, la capacidad de permanecer anónimo, plataformas de múltiples capas en lugar de planas e inductoras de conformidad.
Por supuesto, también hay una triste realidad en este período. Ya en 1995, la estudiosa de los medios Lisa Nakamura advirtió que los sueños utópicos de que Internet borrara todas las desigualdades y los prejuicios estaban muy exagerados. señalando que los primeros juegos en línea como LambdaMOO exhibían un feo racismo, orientalismo y acoso. Sin embargo, está claro que la racionalización, la homogeneización y la imposición de la hegemonía corporativa en esta antigua Internet no solo no ha logrado resolver este problema, sino que ha permitido que se transforme en una amenaza para la democracia misma. Los problemas de acoso en línea son vitales en el metaverso de hoy y se vuelven aún más urgentes debido a feos episodios de abuso, dice un investigador de SumOfUs. que experimentó lo que solo puede describirse como una violación en grupo virtual en Horizon World de Meta.
A pesar de la avalancha de mala prensa, vale la pena recordar que Metaverse no es propiedad exclusiva de Meta (Facebook). El juego de manos de marketing en el cambio de marca de Facebook fue un intento, presumiblemente, de unir las dos entidades en la conciencia pública. Pero la realidad es que la palabra «metaverso» describe todas las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada en red, independientemente de la propiedad. Si bien es comprensible que mucha atención se centre en Horizon World, con las aspiraciones de Meta de convertirla en una plataforma de redes sociales ómnibus para todas las ocasiones, hay otros planes. Si bien la realidad virtual contemporánea en la forma de Metaverso no es un verdadero comienzo nuevo, después de todo, todavía está profundamente ligado a Internet que ya tenemos, su cambio radical en el medio nos da la oportunidad de hacer algunas cosas de nuevo.
Podemos pasar a un espacio más regulado sin perder la belleza, la libertad y el espíritu creativo de esta encarnación de la realidad virtual. Es una oportunidad para hacerlo bien esta vez. Podemos hacer la transición a un marco regulatorio más ético que frenar los episodios horribles que hemos presenciado ya sin sofocar la belleza que Smith encontró en VRChat. En resumen, debemos evitar que el Metaverso se convierta en el Planeta de los Simios Aburridos.
0 comentarios